Strona główna/Klasy postaci/ Tropiciel
K.03 — Klasa postaci

Tropiciel

Klasa podstawowa. Zna teren lepiej niż własną dłoń — pułapki, łuk i cierpliwość, które rozstrzygają starcie, zanim jeszcze się zacznie.

Podstawy klasy

Kostka wytrzymałości
k10
Bazowy atak
4/4
Punkty umiejętności
4 + modyfikator inteligencji (×4 na 1. poziomie)
Biegłości bojowe
bronie dystansowe, długie ostrza, lekkie pancerze
Atuty
na poziomach 1., 3., 6. i 9.

Umiejętności klasowe

Brak przypisanych umiejętności.

Zna teren lepiej niż własną dłoń. Zanim wróg zdąży zauważyć Tropiciela, ten zdążył już rozstawić na jego drodze pięć różnych sposobów na to, by pożałował.

Wykrywanie i rozbrajanie pułapek (dotyczy wszystkich pułapek Tropiciela): wykrycie wymaga zdania testu Przeszukiwania kontra wartość umiejętności Sztuka Przetrwania Tropiciela, który założył pułapkę. Rozbrojenie wymaga zdania testu Znajomość Mechanizmów kontra tę samą wartość. Pułapki nie działają na sojuszników tego, kto je rozstawił.
Tropiciel wybiera jedną z trzech specjalizacji — mechanicznie drugą klasę postaci: Myśliwy, Strażnik lub Treser Bestii.

Specjalizacje

Zdolności

Oplątanie
CD 60 sNastępny atak

Tropiciel zna dziesiątki sposobów, by unieruchomić zwierzynę w lesie — na dwunożnego przeciwnika działają one równie dobrze.

Mechanika: najbliższy atak unieruchamia cel (Entangle) na 12 sekund, jeśli ten nie zda testu Refleksu (ST=10+Sztuka Przetrwania, przeciwko Refleksowi+k20).

Odnowienie
CD 120 s

Zioła, opatrunek i doświadczenie zdobyte na szlaku zdziałają więcej niż niejeden lek z miasta.

Mechanika: natychmiast przywraca punkty wytrzymałości = 2× wartość umiejętności Pierwsza Pomoc oraz usuwa efekty Trucizny, Krwawienia i Podpalenia.

Kolczasta Pułapka
CD 60 s

Cienki drut, zaostrzone kołki wbite pod kątem — prosta konstrukcja, która skutecznie kładzie na ziemię każdego, kto nie patrzy pod nogi.

Mechanika: zadaje k6 obrażeń fizycznych za każde 3 punkty Sztuki Przetrwania. Wchodzący w pułapkę musi zdać test Refleksu (ST=10+Sztuka Przetrwania, przeciwko Refleksowi+k20) lub zostaje Powalony na 1 rundę (6s).

Ognista Pułapka
CD 60 s

Krzesiwo, hubka i odrobina smoły ukryte pod warstwą liści — reszty dokona sam ogień.

Mechanika: zadaje k6 obrażeń od ognia za każde 3 punkty Sztuki Przetrwania, w promieniu 5 metrów.

Piaskowa Pułapka
CD 60 s

Cienka membrana pęka pod stopą, wypuszczając tuman drobnego pyłu, który tnie oczy i płuca w równym stopniu.

Mechanika: aktywacja: Oślepienie na 6s + k3 obrażeń fizycznych za każde 2 punkty Sztuki Przetrwania. Co 6 sekund, każdy wciąż przebywający w chmurze (promień 7m) otrzymuje kolejne Oślepienie na 6s oraz k8 obrażeń fizycznych za każde 2 punkty Sztuki Przetrwania.

Trująca Pułapka
CD 60 s

Rozgnieciony pęcherz uwalnia żrące opary, które osiadają w płucach na długo po tym, jak wiatr rozwieje resztę.

Mechanika: aktywacja nakłada 1 poziom Zatrucia na 7s (1k4 obrażeń/s + -20% skuteczności leczenia). Co 6 sekund, każdy wciąż przebywający w chmurze (promień 7m) otrzymuje kolejny poziom Zatrucia (maksymalnie 3) na 7s.

Zamrażająca Pułapka
CD 60 s

Kruchy nabój lodowy pęka przy nadepnięciu, owijając nogi przeciwnika chłodem, który sięga aż do kości.

Mechanika: aktywacja nakłada Spowolnienie (-2 KP, -2 Refleks, -2 AB, maksymalnie 1 atak na rundę) na 6s. Co 6 sekund, każdy wciąż przebywający w chmurze (promień 7m) otrzymuje odświeżone Spowolnienie na kolejne 6s.

Traper
umiejętność pasywna

Lata w lesie i na bagnach uczą cierpliwości — i skracania czasu oczekiwania.

Mechanika: skraca cooldown wszystkich pułapek o 20%.

Mur jeszcze stoi.

Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.